jueves, 1 de diciembre de 2016

Playstation VR - Análisis



ANTECEDENTES

El mundo de la realidad virtual fue siempre una fantasía que nos dejó con ganas de ver más desde el estrepitoso lanzamiento del Virtual Boy creado por Nintendo en 1995, por lo que siempre hubo el cuestionamiento de, ¿qué hubiese pasadp si dicho periférico hubiese sido un éxito en vez de un fracaso?

Ante este cuestionamiento, hubieron muchos desarrolladores en los últimos años que optaron por solucionar dicha pregunta, y uno de los primeros en formar dicho proyecto fue Palmer Luckey, cuyos prototipos sobre los cascos de realidad virtual que él tenía para el futuro comenzaron a llamar la atención de grandes magnates del mundo de los negocios y ello trajo como consecuencia que empresas competidoras, como por ejemplo Playstation de Sony también optaran meterse en este negocio de un nuevo periférico para el ocio electrónico en general.

Entendamos que la Realidad Virtual, no es sólo para videojuegos, sino también para otros tipos de simulaciones para los que fueron creados, sin embargo, lo creado por Sony con su PLAYSTATION VR si fue creado sólo y exclusivamente para su plataforma de Playstation 4.

Y es que, la realidad virtual ha llegado para quedarse, entendiendo que es una novedad muy llamativa, incluso mucho más llamativa que los principios de realidad aumentada de Kinect que fueron perfeccionados ahora con los lentes Hololens, más llamativa que el uso de los gráficos en 3D, más llamativo incluso que el uso de la redes de juegos multiplaforma que invadieron de forma masiva a casi todos los videojuegos en su momento.

Lo dicho preliminarmente era un antecedente peligroso para el Playstation VR, y es que los cascos de realidad virtual Oculust Rift o el HTC Vive, son tecnología de punta, por lo que hacerle la competencia carecería de sentido común ante tremendos monstruos tecnológicos, en cuanto a calidad y gráficos se refiere; sin embargo Sony tuvo una ventaja en ese sentido, y es que las plataformas los cuales se lanzaba su Playstation VR era para las consolas de Playstation 4, una consola de videojuegos que ha vendido aproximadamente más de 50 millones de unidades vendidas, dicha ventaja representaba que los usuarios que no podían tener una PC de gama alta que era necesaria para poder correr nativamente el Oculust Rift o HTC Vive, tenían la opción de poder jugar a videojuego de realidad virtual a la plataforma de Sony de forma más económica.

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

Dimensiones: Visor VR: 187×185×277 mm aproximadamente (ancho × alto × largo, sin incluir la proyección más grande y con la cinta al mínimo).
Unidad de procesamiento: 143×36×143 mm aproximadamente (ancho × alto × largo, sin incluir la proyección más grande)
Peso: Visor VR: 610 g (sin incluir el cable)
Unidad de procesamiento: 365 g aproximadamente
Pantalla: OLED
Tamaño pantalla: 5,7 pulgadas
Resolución pantalla: 1920×RGB×1080 (960×RGB×1080 por ojo)
Frecuencia de refresco: 120 Hz, 90 Hz
Campo de visión: 100 grados aproximadamente
Sensores: Sistema de detección de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes)
Interfaz de conexión: Visor VR: HDMI, AUX, conector para auriculares estéreo
Unidad de procesamiento: HDMI de TV, HDMI de PS4, USB, HDMI, AUX
Función de la unidad de procesamiento: Procesamiento de audio 3D, pantalla social (mirroring mode, separate mode), modo cinemático.

EXPERIENCIA

En principio, el campo de visión de este periférico es mucho menor que lo visto en Oculust Rift, HTC Vive e incluso el Gear VR de Samsung, haciendo producir un efecto como si pareciese que uno tuviese la visión de lo que ve en los lentes (anteojos) en vez del campo de visión normal sin lentes (sin anteojos) resultando ser muy evidente, sin embargo ello no llega a distraerte ni molestarte en los gráficos que se te presentan.

Haciendo una comparación de gráficos con los cascos de realidad virtual de la competencia, la Playstation VR resulta ser borrosa, sin embargo el efecto Screendoor (efecto donde las líneas finas que separan los píxeles se hacen visibles en una imagen visualizada), es mucho mejor, gracias al uso de un panel con RGB muy completo, a diferencia de la implementación con PenTile Matrix de los cascos de realidad virtual de la competencia.

En cuanto a su diseño, puedo comentarles que la Playstation VR es magnífico, porque es sumamente cómodo en comparación con los de su competencia, ya que a diferencia del Vive y el Rift, no tienes que usar esas simples bandas elásticas para pegar el casco de realidad virtual a tu cara, sino que el Playstation VR suspende la pantalla delante tuyo, y un botón hace el trabajo de alejar o acercar el caso de realidad virtual a tu cara, algo que resaltar también es que los que usamos lentes (anteojos) este casco de playstation no representará ningún problema al usarlos, algo que carece el Oculust Rift, pero que si mantiene el HTC Vive pero no a la comodidad experimentada con Playstation VR, por lo que, en este sentido el periférico de SONY hace gala de una gran calidad.
  
ANÁLISIS

La instalación del Playstation VR es muy sencilla. Los cables del casco tanto USB como HDMI son bastante cortos, algo limitado ante los de la competencia, aunque se incluye un extensor de cable para un uso en un espacio más espacioso. Si bien es cierto que los de Sony han tratado de que los cables sean numerados para así hacernos una vida sencilla, sin embargo, al final te verás en una maraña de cables detrás y delante de tu consola Playstation 4.

La Playstation VR se enciende con un botón en un control integrado en el propio cable principal que conecta el periférico al procesador externo. Este control incluye los botones de volumen y la opción de silenciar el micrófono. El mando incluye además un conector jack de 3.5 mm para la entrada de tus audífonos.

Es necesario expresar que la Playsation Cámara (un periférico necesario para usar la Playstation VR al igual que el Playstation Move) tiene limitada su rango de profundidad: el punto ideal es entre 1.5 y 2 metros delante de la cámara, pero el seguimiento pierde ilación si te mueves unos centímetros más, por lo que es de advertencia decir que la Playstation VR  no funciona del todo si el mueble o sofá está situado demasiado lejos de tu pantalla, en pocas palabras tienes que estar ligeramente cerca a tu TV.
Aparte de lo dicho anteriormente, lamento no tener las herramientas necesarias para poder analizarte el apartado técnico de la Playstation VR, y hacer una comparación con los cascos de realidad virtual de la competencia, para así poder hacer una comparación gráfica y rendimiento visual de cada periférico.

Respecto a los juegos, es importante señalar que todas las compañías incluyendo a Sony, intentan hacer que los juegos de este periférico sean más que unas simples demos técnicas, incluso en la Playstation VR hay juegos muy completos que podrás disfrutar muy bien, como lo son DRIVECLUB VR, Battlezone y Rigs a precios accesibles, hay otros que en verdad sí parecen sólo demos técnicas como BATMAN VR por ejemplo, algo que añadir a ello es que en muy pocas oportunidades he tenido la sensación de mareos, pero si en algunas veces me dio alguna sensación de nauseas luego de usar dicho periférico.



CONCLUSIÓN

El Playstation VR si es recomendable, a pesar de ser un periférico de estar aún en pañales ha logrado superar todas las adversidades que tenía que afrontar al ser menos técnico que los casco de realidad virtual de sus competencias, sin embargo confío en que el 2017 será el año de la realidad virtual y que salga “ESE JUEGO” bomba que de ese lanzamiento del mercado de estos periféricos.

El precio base es de  USD $ 400.00, algo que por lógicas razones lo encontrarás aquí por mayor precio, si mañana lo compras lo disfrutarás desde el primer día ya que  no es un periférico de un solo uso, y además, estoy seguro de que las desarrolladoras de videojuegos explotarán al máximo este nuevo mercado, ya que, lo beneficioso es que no es sólo una la compañía que está metida aquí (Sony), sino una gran cantidad de empresas que quieren explotar al máximo las capacidades de los cascos de realidad virtual a los usuarios, como lo son Facebook, HTC, Samsung, entre otros.


Nos vemos en una próxima publicación, adiós.

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